

在最初的设计中,团队希望结合GPS定位与AR技术,让用户在实地游览常家庄园时,通过手机扫描特定位置的实景,看到叠加在现实场景中的数字内容。正如Jingyang所述:“我们想做一个多重时空的概念,比如你在现实中走进了现在的厂家庄园,但你的手机屏幕里可以看到对应地点过去的景象;或者是有发生在过去的故事中的人物,在你的手机屏幕里引导你往现实中的某个方向走。在你走到那个地方之后,你可以发现更多我们创作的内容。”基于这样的构想,团队开发了多个版本的雏形以测试AR导览的游览功能。由于疫情影响导致原定实地考察延期,团队决定先将这个构想应用于DKU校园,开发了一款实地导览系统,作为未来常家庄园导览的设计参考。在这版导览中,系统能够基于用户的实时位置,引导他们按照设定路线游览校园,并相应介绍沿途建筑及其功能。

这款导览已经是功能完整的成品。按照原计划,只需在实地考察中完成常家庄园的数据采集,再基于校园导览的相同技术经验开发,常家庄园数字导览的面世便指日可待了。然而在实地考察常家庄园与其他文博设施后,团队成员发觉构想中的AR导览系统在现实中已经有了较为普遍且相似的应用,而它们的效果并不尽如人意。

许多博物馆都已经采购了AR穿戴设备,但游客戴上AR眼镜后,看到的往往只是几段缺乏互动性、不一定与实景对齐的视频。诚然考虑到既有沉没成本与较低的技术门槛,这样的数字化导览已经是一种优化与成功应用,但Erudite团队并不想止步于此。作为一个创新项目团队,他们更注重场景复原的沉浸体验与更具互动性的交互设计,希望这个项目能承载更多元、更有趣的叙事形式。

基于这种考虑,团队反思并调整项目发展方向,不再专注于依赖实地场景的数字化导览,转而打造以交互性叙事为中心的互动游戏体验,在保留常家庄园真实文物元素的同时,尝试使场景复现摆脱对特定地点的限制,使用户无论身处何地都能沉浸其中。团队撰写了一个原创悬疑故事,将其与AR技术结合,设计了一个多分支的交互式叙事游戏。用户可以通过手机扫描特定的AR标志触发不同的场景和剧情,并在关键节点做出选择,影响故事走向。样品演示在学校的Performance Café进行,团队布置了一些小型标志物,通过增强现实在场地复现常家庄园的文物与景观,玩家扫描标志后就能在手机屏幕上游玩互动。游戏场景全部来自在常家庄园数字化采集的环境与文物,并简化模型以适配手机性能。许多校内的学生与教授在体验后对这个项目给出了积极反馈,Jingyang则这样总结,“虽然和公司发售的游戏没有办法比,但基本的交互逻辑还算比较有趣。”

回顾整个项目进程,Jingyang表示几位主要的团队成员都在项目中学到了很多。从初步调研、缩小范围、确定主题,最后再通过繁重的开发工作一轮一轮将想法实践,团队成员在漫长的项目周期中有过争执、磨合,最终归于合作,统一想法,在探索中渐渐领悟团队合作与独立推进项目的技巧。在他看来,项目的核心价值正在于整个研究与实践的过程。Erudite项目暂告一段落,但Jingyang和同伴的探索还将继续。“现在的内容可能只是一个形式,更重要的是我们想要继续探讨的研究问题。”